Salah satu cabang ilmu komputer yang dapat membantu
manusia adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence.
Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu computer yang bertujuan untuk membuat
sebuah komputer dapat berpikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan praktis dari kecerdasan buatan ini adalah
membuat komputer semakin berguna bagi manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu
manusia dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat, atau
membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang menggunakan bahasa natural
sehingga mudah dipahami. Salah satu bagian dari sistem kecerdasan
buatan adalah system pakar dimana sistem pakar adalah bagian dari ilmu
Kecerdasan buatan yang secara spesifik berusaha mengadopsi kepakaran seseorang
di bidang tertentu ke dalam suatu sistem atau program komputer.
Gambar 1 Konsep Dasar Sistem Pakar
Gambar di atas
merupakan gambaran konsep dasar Sistem Pakar, dimana pengguna (user)
menyampaikan fakta atau informasi kepada Sistem Pakar, kemudian fakta dan
informasi tersebut akan di simpan ke knowledge-base (basis pengetahuan), dan
diolah dengan mekanisme inferensi, sehingga sistem dapat memberikan respon
kepada penggunanya berupa keahlian atau jawaban berdasarkan pengetahuan yang
dimilikinya
Tujuan
dari sebuah Sistem Pakar adalah mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang
pakar kedalam komputer dan kemudian kepada orang lain (non expert). Aktivitas
pemindahan kepakaran adalah :
- Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber
lain)
- Knowledge Representation (ke dalam komputer)
- Knowledge Inferencing
- Knowledge Transfering
Arsitektur Sistem Pakar
Arsitektur sistem pakar dapat dilihat pada gambar 1
di bawah ini dimana sebuah sistem pakar terdiri dari tiga modul utama, yaitu: knowledge
base, working memory dan inference engine yang merupakan bagian
utama dari sebuah sistem pakar. Sedangkan bagian-bagian selain ketiga komponen
utama itu adalah : user interface, developer interface, explanation
facility, dan external programs.
Gambar 2 arsitektur sistem pakar
Keterangan
:
a. Knowledge base adalah representasi pengetahuan
dari seorang atau beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan
dan memecahkan masalah. Dalam hal
ini digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer. Knowledge
base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta dan rules.
b. Inference
engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi
berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
Mekanisme ini yang menganalisis suatu masalah tertentu dan kemudian mencari
solusi atau kesimpulan yang terbaik.
c. Working
Memory merupakan tempat penyimpanan fakta-fakta yang diketahui dari hasil
menjawab pertanyaan.
d. User/developer interface. Semua software pengembangan
sistem pakar memberikan interface yang berbeda bagi user dan developer.
User akan berhadapan dengan tampilan yang sederhana dan mudah sedangkan developer akan
berhadapan dengan editor dan source code waktu mengembangkan
program.
e. Explanation facility memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah
alasan yang diberikan sebuah solusi.
f. External programs. Berbagai program seperti database,
spreadsheets, algorithms, dan
lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem.
Dalam
Sistem Pakar, pengetahuan yang telah di uraikan, direpresentasikan kedalam
bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Menurut Firebaugh (1989),
terdapat empat teknik untuk representasi pengetahuan yaitu Jaringan Semantik,
frame, script dan aturan produksi atau sistem produksi.
- Jaringan Semantik
Jaringan semantik merupakan jaringan data dan
informasi, yang menunjukan hubungan antar berbagai objek dimana informasi yang
terhubung tersebut adalah informasi yang proporsional (suatu pernyataan yang
dapat bernilai benar atau salah). Dalam
matematika, istilah jaringan semantik merupakan suatu label atau graph berarah.
Struktur
jaringan semantik terdiri dari node atau simpul dan busur atau arc yang
menghubungkannya. Simpul menyatakan objek sedangkan busur menyatakan links.
Links dari jaringan semantik digunakan untuk menunjukkan hubungan (relationship)
antar simpul-simpul tersebut. Jaringan semantik dapat diperluas (Expanding)
dengan menambah node yang bersesuaian pada jaringan semantik tersebut. Node (simpul)
baru tersebut dapat merupakan objek tambahan ataupun properti tambahan.
-
Frame
Salah satu
skema yang telah digunakan dalam banyak aplikasi adalah frame (bingkai) (Minsky
: 1975). Frame dapat dipandang sebagai struktur data statik yang digunakan
untuk merepresentasikan situasi-situasi yang telah dipahami dan stereotype.
Frame berupa kumpulan-kumpulan slot-slot yang digunakan atau merupakan atribut
untuk mendeskripsikan pengetahuan. Pengetahuan yang termuat dalam slot dapat
berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemen lain. Frame digunakan
untuk representasi pengetahuan deklaratif.
Berikut ini digambarkan
struktur frame :
Gambar 3. Struktur Frame
Frame terdiri
dua elemen dasar, yaitu slot dan facet (merupakan subslot). Slot merupakan
kumpulan atribut atau properti yang menjelaskan objek yang direpresentasikan
oleh frame dan subslot menjelaskan pengetahuan atau prosedur dari atribut pada
slot.
Slot dalam
frame mungkin berisi informasi sebagai berikut :
1. Informasi
identifikasi frame.
2. Hubungan
frame dengan frame yang lain.
3. Penggambaran
persyaratan yang dibutuhkan frame.
4. Informasi
prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan.
5. Informasi
default frame.
6. Informasi
baru.
Sedangkan, subslot
terdiri dari beberapa bentuk antara lain :
1. Value : nilai dari suatu atribut.
2. Default :
nilai yang digunakan jika slot kosong atau tidak dideskripsikan pada
instansiasi frame.
3. Range :
jenis informasi yang muncul pada slot.
4. If added : berisi informasi tindakan yang akan
dikerjakan jika nilai slot diisi.
5. If needed : Facet (subslot) ini digunakan pada kasus
dimana tidak ada value pada slot.
6. Other : Slot dapat
berisi frame, rule, jaringan semantik ataupun tipe lain dari informasi.
Terdapat dua jenis properti yaitu properti statis dan
dinamis. Properti statis merupakan fitur dari objek yang tidak dapat berubah,
sedangkan properti dinamis merupakan fitur yang dapat berubah selama sistem
barjalan.
- Script
Script merupakan skema representasi
pengetahuan yang sama dengan frame.Hanya saja frame menggambarkan objek
sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Penggambaran urutan peristiwa
pada script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang,
objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
- Sistem Produksi
Kaidah
Sistem produksi menjadi acuan yang sangat sering digunakan oleh metode inferensi
sistem pakar dan dalam kasus penyelesaian masalah tingkah laku manusia, atau
dalam produksi sederhana. Pengetahuan dalam sistem produksi dapat
direpresentasikan oleh himpunan kaidah dalam bentuk :IF [kondisi] THEN
[aksi].
Gambar 4 Komponen Sistem Produksi
Terdapat tiga elemen
utama dari semua sistem produksi, yaitu :
1. Database global Merupakan struktur
data utama dari sistem produksi.
2. Kaidah produksi Kaidah produksi mempunyai bagian kondisi (IF) yang
disebut bagian kanan dan aksi (THEN) yang disebut bagian kiri.
3. Sistem control Merupakan program penterjemah yang esensial untuk
mengontrol urutan dimana kaidah- kaidah
produksi dipicu dan menyelesaikan konflik jika lebih dari satu kaidah yang
diaplikasikan.
a. Analisis Kebutuhan Pengguna
Berikut ini adalah daftar pengguna (user) yang terlibat pada Portal
Informasi dan Sistem Pakar untuk spesifikasi penyakit infeksi, dan adapun
aktifitas dan hak akses masing-masing pengguna tersebut dibedakan berdasarkan
tingkatan (level) yang dimiliki.
- Administrator (level 1)
Administrator
merupakan pengguna dengan akses penuh terhadap sistem, berada pada level yang
pertama, dan memegang peranan yang sangat penting pada sistem, khususnya
menyangkut sekuritas sistem.
- Operator
(level 2)
Operator merupakan
pengguna dengan akses semi penuh terhadap sistem, berada pada level yang kedua,
dan memiliki peranan yang hampir sama dengan pengguna Administrator. Berikut
ini merupakan aktifitas dan hak akses yang dimiliki oleh pengguna Operator :
mengelola data pengguna (user) berdasarkan level Operator, mengelola data
berita, mengelola data artikel, mengelola data jajak pendapat (polling),
mengelola buku tamu, mengelola links, mengelola aplikasi Sistem Pakar, dsb.
- Member (level 3)
Member merupakan pengguna dengan akses terbatas terhadap sistem,
beradapada level yang ketiga, dan tidak memiliki hak terhadap pengelolaan
sistem.
b. Analisis
kebutuhan Sistem
Dalam
mengembangkan suatu sistem, diperlukan adanya analisis dan pemodelan terhadap
kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut, sehingga pada pelaksanaannya sistem
tersebut dapat menjalankan proses dengan baik sesuai dengan kebutuhannya. Dalam
mengembangkan suatu sistem, diperlukan adanya analisis dan pemodelan terhadap
kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut, sehingga pada pelaksanaannya sistem
tersebut dapat menjalankan proses dengan baik sesuai dengan kebutuhannya. Oleh
karenanya pada penelitian ini dilakukan beberapa analisis dan pemodelan
kebutuhan yang meliputi :
- Kebutuhan
Aplikasi
- Kinerja Sistem
Yang Diharapkan
- Pemodelan Kebutuhan Aplikasi
a. Basis Pengetahuan
Basis
pengetahuan pada Sistem Pakar terdiri dari dua macam sumber pengetahuan Fakta
dan Aturan.
b. Mekanisme Inferensi
Mekanisme
inferensi mengandung suatu mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan
dalam menyelesaikan suatu masalah, dalam hal ini bagaimana sistem dapat
mengambil suatu kesimpulan berdasarkan manifestasi yang dimasukkan oleh
pengguna.
c. Identifikasi
Aktor
Aktor
merupakan sesuatu yang berkomunikasi dengan system dan merupakan sesuatu
yang ksternal dari system.
Sumber:
https://lana09.files.wordpress.com/2009/11/artikel-sistem-pakar1
0 komentar:
Posting Komentar